mercoledì 16 maggio 2007

Semplicemente Fantastico!

Castello del Valentino


Castello del Valentino(facoltà di architettura ),vista così sembra la casa estiva degli addams.
Manca solo il cartello :LASCIATE OGNI SPERANZA,O 'VOI CHE ENTRATE!

L'hdr è notevole però!


Illusione ottica o Gif animata?

Tipi di fotogrammi

Sono previsti tre tipi di fotogrammi: fotogrammi chiave, chiave vuoti e normali (intermedi).

Un fotogramma chiave (keyframe)(TASTO F6) è un fotogramma contenente gli oggetti e le loro impostazioni, nel quale si impostano e determinano (in termini di cambiamento), i punti chiave dell’animazione. Un fotogramma chiave con contenuto èrappresentato, nella linea temporale, con un cerchio pieno e si inserisce con il comando “Insert Keyframe(Inserisci fotogramma chiave ) oppure tasto F6”. In un’animazione fotogramma per fotogramma, ogni fotogramma è un keyframe.

Quando si inserisce un fotogramma chiave viene duplicato il contenuto del fotogramma chiave precedente (se esistente): in questo modo si possono apportare modifiche minime al contenuto.

I fotogrammi intermedi(TASTO F5): sono collegati al fotogramma chiave che li precede e ne visualizzano il contenuto e si inseriscono con il comando “Insert Frame(Inserisci fotogramma)”oppure tasto F5. Alla fine di ogni serie di fotogrammi intermedi, nella Timeline viene posizionato un rettangolo vuoto. Nell’animazione interpolata vengono definiti i keyframe in alcuni istanti fondamentali, mentre viene creato automaticamente il contenuto dei fotogrammi intermedi. I fotogrammi intermedi interpolati sono contraddistindi (nella Timeline) da una freccia tra i keyframe.

I fotogrammi chiave vuoti (Blank Keyframe)(TASTO F7) sono privi di contenuto. Sono indicati, in Timeline, da un cerchio vuoto e vengono inseriti con “Insert Blank Keyframe”(Inserisci fotogramma vuoto) oppure tasto F7”. Sono usati per inserire scene senza oggetti nel filmato oppure come passo intermedio per modificare completamente i contenuti dello stage.

Se viene inserito un oggetto in un blank keyframe, quest’ultimo viene automaticamente convertito in un fotogramma chiave.

Flash8: Animazione fotogramma per fotogramma

Si tratta della tradizionale tecnica usata, per esempio, dai creatori di cartoni animati. Per creare l’animazione, occorre definire i singoli fotogrammi che la costituiscono. Ogni fotogramma del filmato presenta alcune differenze da quello precedente, in modo da realizzare il movimento e il cambiamento di scena.

Nell’animazione fotogramma per fotogramma, maggiore èil numero di fotogrammi inseriti e minore saràla differenza tra di essi, rendendo l’animazione più uniforme. Tuttavia, l’inserimento di fotogrammi chiave aumenta sensibilmente le dimensioni del file finale. L’ulteriore svantaggio di questa tecnica risiede nella complessità di realizzazione.

N.B: in questo tipo di animazione, ogni fotogramma è un keyframe(tasto F6).

Per supportare la creazione di animazioni fotogramma per fotogramma esiste la funzione Onion skin (attivabile comunque anche con l’animazione interpolata).

Procedimento

1)Nel layer1 e nel keyframe 1 disegnare un oggetto qualsiasi.

2)Posizionarsi su frame 2 e schiacciare F6(creando un nuovo keyframe) e muovere l’oggetto sullo stage.

3)Posizionarsi nuovamente sul frame 3 e schiacciare F6(creando un nuovo Keyframe) e muovere l’oggetto sullo stage.

4)Ripetere il punto 2 ,quante volte si desidera e poi Ctrl+Invio per gustarsi l’animazione.

Tecnica Onion skin

La tecnica Onion skin consente la visualizzazione contemporanea dei contenuti dei fotogrammi precedenti e successivi a quello attualmente selezionato. La regolazione millimetrica dei contenuti dei fotogrammi viene cosìfacilitata, consentendo la creazione di animazioni piùfluide. Il nome deriva da una tecnica di animazione che consistenel sovrapporre piùfogli di carta da ricalco traslucida per visualizzare, sfogliando velocemente i fogli, le sequenze animate.

Quando èattivata la funzione Onion skin, generalmente solo l’oggetto del fotogramma corrente è attivo, mentre gli oggetti sui fotogrammi precedenti e successivi sono solamente visualizzati.

Gestione della tecnica Onion skin .

Per attivare questa tecnica, occorre selezionare un fotogramma nel pannello Timeline e attivare il relativo pulsante. Sull’asse temporale sono visualizzati i marcatori (marker) di inizio e fine onion skin.

Il pulsante “Onion skin outlines”abilita la visualizzazione dei contorni degli oggetti contenutinei fotogrammi inclusi nell’intervallo onion skin, ad esclusione del fotogramma corrente se keyframe.

“Edit multiple frames”permette la modifica (e la visualizzazione) di più fotogrammi inclusi nell’intervallo

Il pulsante “Modify Onion marker”consente di scegliere (nel menu associato) una delle seguenti voci:

Always show marker: visualizza sempre i marcatori sull’asse temporale, anche se Onion skin non è attiva;

Anchor Onion: blocca i marcatori nella posizione corrente;

Onion 2, Onion 5, Onion all: visualizzano rispettivamente due, cinque e tutti i fotogrammi su entrambi i lati del frame corrente.

mercoledì 9 maggio 2007

Flash:

Interpolazione di forma

Macromedia Flash Basic 8 e Macromedia Flash Professional 8 forniscono strumenti sofisticati per la creazione di animazioni. La maggior parte delle animazioni semplici in Flash vengono eseguite utilizzando un processo noto come interpolazione. L'interpolazione è un termine con il quale si fa riferimento al riempimento dei fotogrammi tra due fotogrammi chiave in modo che un'immagine visualizzata nel primo fotogramma chiave si trasformi nell'immagine visualizzata nel secondo fotogramma chiave.

Esistono due tipi di interpolazione che è possibile creare in Flash, l'interpolazione di movimento e l'interpolazione di forma.

La differenza principale tra questi due tipi di interpolazione è che l'interpolazione di movimento viene eseguita su oggetti o simboli raggruppati, mentre l'interpolazione di forma viene utilizzata con oggetti diversi dai simboli e non raggruppati.

Interpolazione di forma

Trasforma una forma disegnata nello stage in un'altra forma.

Nell'interpolazione forme si modifica la forma di un oggetto in uno o più punti nel corso dell'animazione e il computer crea le forme intermedie. Questo effetto è chiamato morphing. Innanzitutto ricordiamo che questo tipo di animazione funziona solo con gli Shape o le Forme.

Non posso farlo con i SIMBOLI né con il TESTO.

Generalmente si crea con la funzione Tween:Shape

Interpolazione :Forma

Procedimento

1)Crea un disegno sullo stage(una forma per esempio), sul frame 1 e sul livello 1.

2) Mi posiziono nel frame 20 e poi creo fotogramma chiave con F6.

3) Mi posiziono nel frame 2 o un frame intermedio tra 2-19 e dalla barra delle proprietà modifico il Tween :Shape(Interpolazione:forma),la linea temporale si colora di verde e si presenta come una linea continua.

4)Mi posiziono nel frame 20 ,seleziono e cancello la forma e ne creo una nuova (oppure la modifico con il tasto Trasformazione libera,)

5)Visualizzo l’animazione con il tasto CTRL+Invio.

Interpolazione di forma con i suggerimenti-forma(Shape Hint)

Procedimento

1) Creo una forma sullo stage,nel layer1,sul frame 1.

2) Mi posiziono su un frame vuoto,il frame 20 per esempio e poi creo fotogramma chiave con F6.

3) Mi posiziono nel frame2 e cambio Tween:Shape(Interpolazione:forma), la linea temporale si colora di verde e si presenta come una linea continua.

4) Mi posiziono nel frame 1 e da menu a tendina faccio MODIFY - SHAPE - ADD SHAPE HINT(Elabora –forma- Aggiungi suggerimento forma)

5) Sposto il pallino rosso nel punto di partenza…(un punto della forma da cui voglio far partire l’animazione)

6) Mi posiziono nel frame 20 e sposto il pallino rosso nel punto di arrivo..(un punto della forma in cui voglio che la trasformazione finisca),il pallino una volta spostato ,diventa verde!

7) Mi gusto il risultato con CTRL+Invio

Flash:

Interpolazione:la creazione del movimento

Con Flash è possibile creare due tipi di animazione interpolata: l'interpolazione di movimento e l'interpolazione di forma.

Nell'interpolazione di movimento si definiscono dapprima proprietà quali la posizione, le dimensioni e la rotazione di un'istanza, un gruppo o un blocco di testo, quindi si modificano queste proprietà in un secondo momento. È anche possibile applicare un'interpolazione di movimento lungo un tracciato.

Nell'interpolazione di forma si disegna dapprima una forma, quindi la si cambia o se ne disegna un'altra in un secondo momento. Flash esegue l'interpolazione dei valori o delle forme per i fotogrammi intermedi, creando così l'animazione.

L'animazione interpolata è ideale per creare movimento e cambiamenti nel tempo, limitando al contempo le dimensioni del file. Nell'animazione interpolata, Flash memorizza solo i valori per i cambiamenti tra fotogrammi.

Interpolazione di movimento.

Procedimento

1) Creo una forma, la seleziono e la trasformo in Simbolo grafico con il tasto F8,(la forma sarà posizionata sul layer1 e sul frame 1)

2) Mi posiziono in un frame vuoto esempio frame 20 e creo fotogramma chiave con tasto F6

3) Mi posiziono nel frame centrale (o tra il frame 2 e il 19) e dal pannello proprietà imposto TWEEN:MOTION (Interpolazione:movimento),si crea una linea continua tra il primo frame e l’ultimo e i frame si colorano di viola.

4) Mi posiziono nell’ultimo frame(il frame 20 del nostro esempio) e muovo il simbolo grafico(o la forma sullo stage).

5) Mi gusto l’animazione con Ctrl+invio

Nota 1

Se voglio aggiungere un nuovo elemento ,creo nuovo livello,disegno un'altra forma,la trasformo in simbolo grafico e ripeto la procedura di interpolazione.

Nota 2

Non si fa mai con forme EDITABILI.

Interpolazione di movimento attorno ad un asse o ad un punto.

Procedimento

1)Creo una forma sullo stage,una stella a 5 punte per esempio(controllo che sia sul frame 1)

2)La trasformo in Simbolo- grafico con il tasto F8

3)Mi posiziono in un frame vuoto,il frame 20 per esempio,e creo fotogramma chiave con F6

4)Mi posiziono in un frame intermedio(tra il frame 2 e il frame 19) e dal pannello PROPRIETà trasformo il TWEEN:MOTION (Interpolazione:movimento)

5) Mi posiziono sull’ultimo frame o frame 20 e sposto la stella usando il comando STRUMENTO TRASORMAZIONE LIBERA(Q) dal pannello Strumenti,(il comando con icona : quadrato bianco con i puntini negli angoli)

6)Al centro della stella si vedrà un puntino bianco ,quello è l’ASSE O PUNTO di rotazione .Lo sposto a mio piacimento sia sugli spigoli della stella che all’esterno della stella, se voglio che la stella faccia una rotazione molto ampia.

7)Mi posiziono con il mouse vicino agli spigoli della stella,o ai punti di selezione cioè ai puntini neri(GRIPS) che selezionano la stella e quando il cursore del mouse si trasforma da freccia nera a freccetta curva,ruoto la stella a mio piacimento….

8)Mi gusto l’animazione con Ctrl+invio

Nota 1

Se voglio che l’oggetto abbia una trasparenza o un effetto trasparenza ,dopo avere selezionato il Simbolo grafico, imposto nel pannello PROPRIETA’:Colore ALPHA con una % più bassa del 100% oppure a 0.

Nota 2

Un errore molto grave è quello di creare un frame chiave con F6 quando sono posizionato tra i frame centrali o i frame 2-19,mi accorgo dell’errore perché la linea tra i frame 1-20 non sarà continua.

Interpolazione di movimento lungo un tracciato.

E' possibile creare un'animazione che non si sposti lungo una linea diritta eseguendo l'interpolazione movimento lungo un tracciato disegnato.

Le animazioni lungo linee rette non costituiscono la maggioranza, ma accade più spesso di dover animare oggetti lungo tracciati irregolari. Anche in questo caso Flash ci viene in aiuto consentendo di impostare i tracciati su cui si deve svolgere una Motion Tweening lungo di questo.

Procedimento

1)Mi posiziono con il mouse sul layer 1 e con il tasto destro attivo ADD Motion Guide (Aggiungi guida di movimento),si crea un secondo layer chiamato Motion guide(Guida:livello)

2)Creo cosi,due layer,il layer guida(posto in alto) e layer 1(posto in basso)

Sul layer guida disegno con la matita una linea di spessore 1 e forma a spirale o a onda,poi blocco il layer.

3) sul layer 1 disegno una forma e la trasformo in Simbolo grafico con il tasto F8.

4)Sblocco il livello guida/guide motion su cui ho disegnato il tracciato guida.

5)Mi posiziono sul righello della barra dei Frame(precisamente sul quadrettino rosso) e seleziono entrambi i livelli, ,poi creo dei frame vuoti con il tasto F5.

6)Mi fermo sul frame 20.controllo che i frame vuoti siano stati creati su entrambi i livelli.

7)Mi posiziono con il mouse sull’ultimo frame del layer 1(frame 20 del layer1) e creo frame chiave con F6.

8)Mi posiziono sul layer1 ,tra i frame 2-19(tra i frame di mezzo) e dal pannello Proprietà modifico TWEEN:MOTION(Interpolazione:Movimento).la barra dei frame diventerà viola.

9)Mi posiziono con il mouse sul layer1 e sul primo frame e muovo la forma sul punto di inizio del mio percorso(deve coincidere con il primo pixel della linea disegnata sul layer guida).

10)Mi posiziono con il mouse sul layer1 e sul frame 20(ultimo frame) e poi muovo la forma sulla punta finale del percorso(sull’ultimo pixel della linea disegnata sul layer guida).

11)Mi gusto l’animazione con Ctrl+invio

Nota 1

Se creo un percorso ciclico(un cerchio od un ellisse) devo spezzare la linea continua del tracciato,cancellando una piccola porzione di percorso,perché il software ha difficoltà a riconoscere il senso del tracciato non trovando un punto specifico di partenza e un punto specifico di arrivo.

Nota 2

Se voglio orientare l’oggetto che si muove al tracciato,mi posiziono con il mouse tra i frame centrali( i soliti frame 2-19) e dal Pannello di controllo devo spuntare ORIENTAL TO PATH(ORIENTA VERSO TRACCIATO)

Flash 8 e la sua interfaccia.



clicca sull'immagine per ingrandirla

Flash:l’area di lavoro

L’ambiente di lavoro può essere diviso in più sezioni ,in base alla rispettiva funzione.

Stage:Nello stage(letteralmente Palcoscenico) c’è l’effettiva Area di lavoro di Flash.

Qui si inseriscono i contenuti dei singoli frame.

Qui si crea la scena visibile dell’animazione.

In poche parole è l’area che vedremo a schermo intero(se scegliamo la definizione video) una volta finita l’animazione.

Quindi è molto importante definirne le dimensioni (espresse in pixel,cm,ems….ect)e il colore.

Per farlo basta andarci sopra con il mouse e con il tasto dx selezionare la voce Proprietà.

In alternativa si può utilizzare il menu a tendina Visualizza/area di lavoro oppure Ctrl+Maiusc+w , io uso sempre la tecnica del tasto dx!

Leggendo i manuali ho scoperto che :l’area complessiva dello stage comprende anche la barra in alto chiamata Barra di modifica,quella posta sopra la linea temporale.

Barra di modifica:

La barra è sempre attiva(cioè viene mostrata attiva nell’interfaccia di default ma può essere disattivata/attivata tramite menù a tendina Finestra/Barradeglistrumenti/Barradimodifica.(io l’ho sempre usata e non mi sono mai posta il problema di disattivarla/attivarla).

Sulla barra troviamo il pulsante per attivare/disattivare la linea temporale,il pulsante che mostra il tipo di Scena in cui ci troviamo,il pulsante che ti permette di cambiare scena e di passare da una scena all’altra il pulsante di Modifica Simboli che consente di scegliere un simbolo o di entrare in modalità di editing simboli,per modificarli.E per ultimo si trova un menu in cui si può decidere la percentuale di zoo in cui viene visualizzato lo stage.

Linea Temporale: Nella linea temporale si segue lo sviluppo del filmato.(fin qui ci arriviamo tutti!).In pratica si visualizza il contenuto nel tempo,anche se possiamo vedere il contenuto al variare di ogni singolo fotogramma.

Ogni riga rappresenta un livello,e le colonne o quadretti bianchi sono i singoli fotogrammi.

Se volessimo progettare un nuovo MarioBros(il famosissimo gioco arcade),lo sfondo che scorre deve essere posto in un livello,Mario Bros in un altro livello,e i pacchettini regalo-punti che lui deve collezionare devo essere posti in un altro livello ancora.

Ogni livello avrà una linea temporale propria anche se poi,nel videogioco ,tutti e tre e livelli scorreranno paralleli o con una linea temporale unica.

Pannello strumenti:Questo pannello contiene gli strumenti per creare selezionare manipolare i contenuti grafici di un filmato.

Permette di disegnare e muoversi sullo stage.

Il pannello è suddiviso in diverse aree(osservando il pannello dall’alto):

1)L’area STRUMENTI, che contiene gli strumenti disegno e selezione.

2)L’area VISUALIZZA che contiene La manina e Ingranditore che servono per muoversi sullo stage e per ingrandire l’immagine.

3)L’area COLORI dedicata ai colori.

4)L’area OPZIONI :è un area contestuale che varia in base agli strumenti selezionati per permette di variare le caratteristiche degli strumenti.

Pannello proprietà:Il pannello proprietà è il pannello più importante di Flash,permette di modificare quasi tutti i parametri degli oggetti creati e delle animazioni effettuate.

Di default permette di modificare le dimensioni e il colore dello stage e la frequenza dei fotogrammi.Inoltre si trova il pulsante Pubblica ,che consente di accedere alla finestra Impostazioni pubblicazioni ,dove si possono modificare tutti i parametri per la pubblicazione dei filmati e il pulsante Dispositivo :impostazioni dove si possono cambiare tutti i parametri inerenti a Flash lite ,Flash player che sono dei componenti aggiuntivi.

Menu principale :I menu di Flash sono molto simili ai menu presenti nella maggior parte degli altri pacchetti software,Tali menu contengono i consueti comandi come Salva,Copia,Incolla ect,ect, oltre ai comandi specifici del software.

Come in tutti i software è visibile nella parte alta della schermata ed è formato da finestre a scomparsa.Sono mostrati i comandi da tastiera come in photoshop,e alcuni comandi hanno le sottofinestre!

Flash 8 possiede 10 finestre,(se ne trovate meno,sappiate che avete avuto una copia difettosa!:P):

File

Modifica

Visualizza

Inserisci

Elabora

Testo

Comandi

Controllo

Finestra

Info

Schede dei documenti:Per ciascun documento aperto in Flash ,viene generata una scheda ,che fornisce allo sviluppatore un metodo rapido per spostarsi tra più file aperti.Se utilizziamo il tasto dx sulla scheda possiamo scegliere le opzioni di salvataggio dei file selezionati.

I livelli

I livelli implementano la tecnica dei fogli trasparenti utilizzati per sovrapporre altre immagini su di un’immagine di partenza, consentendo la realizzazione di composizioni anche molto complesse.

Se il documento da creare contiene molti elementi, questi possono essere disposti su livelli diversi: in questo modo ogni elemento è indipendente dagli altri. Pertanto è possibile intervenire sul singolo elemento senza intaccare gli altri, evitando indesiderati effetti dovuti alle interazioni.

E’possibile aggiungere, eliminare, nascondere, bloccare e spostare livelli.

I livelli sono “impilati”in base all’ordine di creazione. Perciòil primo livello creato si troveràsotto tutti gli altri. L’ordine è importante poiché influenza la visualizzazione degli oggetti nel documento. Gli oggetti dell’ultimo livello creato copriranno gli oggetti dei livelli sottostanti. L’ordine èmodificabile spostando i livelli: trascinando il livello in basso o in alto lo si fa scendere o salire di posizione.

Un livello nascosto non viene esportato.

Bloccare un livello impedisce di effettuare modifiche sugli oggetti in esso contenuti.

I livelli guida

I livelli guida facilitano l’allineamento di oggetti nella fase di creazione. Tramite i livelli guida è infatti possibile allineare gli oggetti presenti su un livello agli altri creati sui livelli guida.

A qualunque livello può essere assegnato il ruolo di guida. Si può quindi inserire un nuovo livello guida oppure impostarne come tale uno precedentemente creato.

I livelli guida non sono esportati.

I livelli possono essere organizzati e raggruppati in cartelle (layer folder). Questa funzionalità può essere usata per raggruppare livelli contenenti oggetti dello stesso tipo per consentire una veloce individuazione durante l’eventuale modifica. Ovviamente, le cartelle livello non dispongono di fotogrammi.

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